任天堂 La和记娱乐h88bo 评测:小孩子的瓦楞纸玩具怎么
来源:    发布时间: 2018-06-09 09:58   96 次浏览   大小:  16px  14px  12px
任天堂 La和记娱乐h88bo 评测:小孩子的瓦楞纸玩具怎么

  原标题:任天堂 Labo 评测:小孩子的瓦楞纸玩具,怎么大人们也了?

  在 Labo 第一个宣传视频公开之前,没有人会想到任天堂这一次会押宝一套瓦楞纸。

  从宣传到发售的几个月里,无论是 Labo 本身的介绍还是幕后的开发故事,大家都已经耳熟能详。不过对于这个陌生品类,很多人其实只好奇一个问题:

  Labo 的趣味性其实并不难理解,无论是在官网展示还是在宣传视频中,任天堂已经三番五次地强调了“Make、Play、Discover”的“三步走”核心,所对应的其实便是“制作”、“游戏”和“发现”。

  它们既是 Labo 的设计主线,同样也是 Labo 的乐趣源泉。这也是为什么,你会看到 Labo 既能吸引一个吐字不清的五岁小屁孩,让他花一个下午的时间乐此不疲地做出炫酷的机器人套件;同样还能吸引一个二三十岁的码农,让他沉浸在编程玩法中孜孜不倦地实现各种 DIY 创造。

  所以这次,借助体验任天堂 Labo 的机会,让我们重新对这三个核心进行了一次梳理,看看这个明显是“小孩子的游戏玩具”,是如何让一帮大人们的。

  和所有的模型类产品一样,Labo 是注重亲自从零开始制作的。虽然这很费力,但不夸张地说,如果缺少这一步,大概会流失掉 50% 以上的乐趣。

  这就好比高达模型,如果只是买成品,没有图纸和零部件,那么玩家可能只是摆弄几下就闲置在一边;也好比乐高积木,如果只是给玩家一个现成的大房子,那么如何满足自己创作欲的表达和想象力的延展?

  任天堂开发团队是理解并熟知这一点的,正如他们在幕后开发故事中所说,就算是产品本身“稀松平常”,但最终会借助这份“创造性”,变成一个优点。

  每一个部件掰下来之前,你根本不知道它待会会变成哪一部分,这种对未知的是模型组装的最大乐趣之一。在这点上,Labo 与乐高积木、万代高达等无异,最大的差异自然是材料的不同了。

  节省成本是任天堂开发团队对于 Labo 商业化层面的考量,虽然纸板感觉实在是有些简陋,但起初我会认为,纸板应该也分好坏吧?不过从成品来看,这种“双面瓦楞纸板”就真的没什么特别之处,大概就比我们最常见的那种硬质快递箱软一些。

  之所以会选择瓦楞纸,原因也是在于“这是一种易于寻找、且成本更低的材料”。一方面,如果被小孩子玩坏了,玩家可以选择单独购买其中某一套件的替换纸板。

  另一方面,任天堂也在线上提供所有模型图纸的矢量图文件,鼓励玩家自己下载创作,这在其他模型产品中是难以想象的。

  在 Labo 的组装过程中我印象最深的是,很多纸板虽然掰下来挺大一块,但其中有不少是要左右或上下叠在一起的,这也是加强硬度最简单的方式;而在一些可动的关节部分,则会用多个小纸板进行互相的插接,从而实现加固的效果。

  另外从演示玩法也能看出来,Labo 其实并不需要承受“用脚踩”、“用坐”等这类重压的情况,就算是做敲击、转动或是一些拉扯动作,瓦楞纸的硬度其实是没有太大压力的。

  因此即便只是简单的“加厚”和“插接”,只要不碰上纸板最大的天敌“水”,合理的结构足以套件的稳定性。

  在制作过程中,我常常在这样的情绪里循环往复:起初拿着纸板一头雾水,当完成某一个步骤时,眼前是一片“原来如此”的豁然开朗,而拿起下一块纸板时,又是一头雾水……

  其实单论组装难度和精度,Labo 是无法和乐高、高达相抗衡的,后两者不仅零件数量更多,对于细节和还原度也更为考究。相比之下,Labo 的原材料种类相当匮乏:几张纸板,几个卡扣,一张反光贴纸,一些线和皮筋,几乎都是生活中随处可见的物件。

  如果没有 Switch,Labo 大概就真的只能算是一个非常低年龄组水平的普通的纸膜。

  但 Labo 还有游戏,它才是任天堂最大的优势。这家以出色游戏设计赖以成名的公司,不仅为这些瓦楞纸模型制作了一套丰富的软件内容,还巧妙的将 Switch 的那对 Joy-Con 手柄融入到这套纸模玩具中。

  前文也说了,Labo 使用纸板的目的在于节省成本,那么这 400 多块人民币的开销都花在哪里了?答案自然是游戏软件上。

  作为一款拼装模型玩具,Labo 居然完全抛弃了纸质说明书,而是依靠动态演示的方式来进行引导。

  虽然目前很多模型说明书都已经直接靠图示而非文字,也算比较直观,但初学者往往很容易搞错一些拼接的方向,极端一点的例子比如装反了宜家书桌的抽屉。

  另外,复杂模型都会有内外结构的区分,所以十分讲究先后顺序,万一封闭某个部分后却发现遗漏了其中一个分件,就得重新倒回到前几步,这也是比较尴尬的状态。

  一来,任天堂对纸板的处理很贴心,不仅不同的 Toy Con 之间用不同的颜色区分,同一套 Toy Con 纸板也按顺序做了字母标记,十分便于按图索骥;套件还会根据工作量和部件切割成若干个步骤。

  二来,和记娱乐h88游戏中对全套零部件都进行了 3D 化处理,而且每一步都有非常贴心的动效演示,包括且不限于镂空、压痕、翻转和插接等操作,不仅明确,还伴随着十分愉悦的效果音。

  Labo 本身的零部件不多,但折叠和拼接的步骤可并不少,最终耗时比我预想中还要高。除了第一个练手的小车模型外,其余的套件基本都要耗费 1.5—2 小时不等;像钢琴和机器人套组,大概可以轻松突破 2 小时以上了。

  但任天堂之所以敢面向“8-10 岁的儿童”销售 Labo,想必也是因为有这套互动说明书的帮助。配合上活力满满的背景音乐,原本枯燥无味的模型组装过程,最终也变得立体直观起来。

  任天堂开发团队为每一个 Labo 套件都提供了配套的游戏,正如宣传视频所看到的,拼出来的摩托车、钓鱼、钢琴模型,对应的就是各自的体感游戏。

  如果光说设计水平,这些游戏倒没有太多可以拿出来说的。比如摩托车,大概就是一个“低配版”的《马力欧赛车》,而钓鱼的成就感,大概也只是挑战不同水位深浅或大小尺寸的鱼。

  当然套件与套件之间还可以实现联动,比如你可以借助钢琴来扫描自己画出来的小鱼,然后放进钓鱼游戏中;也可以在鱼竿上挂好“诱饵”,调戏小车跟着你一疯狂前进。

  同样是钓鱼游戏,拿摇杆控制,和拿一根“鱼竿”控制,区别在哪里?同样是赛车游戏,你拿方向键控制,和握着“方向盘”控制,区别又在哪里?

  抛开街机游戏的市场不谈,街机厅赖以的价值,很大一部分来源于它的硬件优势。有视觉层面的部分比如画面,也有音效层面的部分比如大喇叭,当然更多是控制器层面的——比如赛车游戏的方向盘和油门,射击游戏的大支冲锋步枪,甚至是太鼓达人里面的那面鼓。同样是玩太鼓达人 Full Combo 成就,街机厅选手就显得比手柄选手高阶很多,前者打鼓都快打出幻影了。

  事实上,随着家用主机和 VR 设备的不断更新进步,很多家庭已经可以提供不亚于街机厅的画面和音质体验了,唯独在控制器方面,因为空间和预算等原因很难追平,我们现在会走进电玩城,多半也有这个原因。

  因为只有依靠这些“仿真”控制器,才能真正带动双手双脚,营造出身临其境的体验。

  而 Labo,就是把类似于街机厅的体验,带进了家庭客厅中;更奇妙的是,任天堂仅靠极低的成本,就将这种体验还原得七七八八。

  起码那个钓鱼的玩法,就一度让我回想起在街机厅玩的《捕鱼达人》。严肃点说,按任天堂这个玩法,估计真要让街机往脑后插管的方向绝地了。

  这大概是 Labo 的第二层乐趣——即绝佳的软硬件互动体验。这也是我个人认为在 Labo 的体验过程中,最了不起的部分。绝大多数模型公司也许可以带来比 Labo 精细得多的作品,但在互动体验这点上,它们可比 Labo 差了不止一个身位。

  要完全理解 Labo 的原理,一定离不开对那对 Joy-Con 手柄的探索。Switch 这套手柄很特别,陀螺仪和加速度侦测一个不少,内部还有震感细腻的线性马达;另外右手边的手柄还配备了 IR 红外摄像头,可以捕捉和追踪物体运动轨迹或是热信号。

  Labo 毫不客气的把 Joy-Con 的所有特性利用起来,在不同的 Toy-Con 里把某个或者某几个功能发挥得淋漓尽致。比如线性马达对应着“震动”,IR 红外摄像头对应着“侦测”,陀螺仪更是至始至终都在兢兢业业地完成所有动作识别和判断的。

  单纯拿震动这点来说,在钓鱼游戏中,Joy-Con 的震动是在模拟鱼竿的晃动和上钩变化,并直接传递到手心;而在钢琴套件中,我们甚至可以只靠 Joy-Con 放在纸板上的震动的不同频次来发出不同高低的声音。

  在摩托车游戏中,Joy-Con 则无疑给“拧油门加大马力”和“刹车急转漂移”增加了最好的氛围注解,如果不是纸板有点儿硌手,那个反馈几乎可以让人忘记自己拧的是个纸皮把手。

  当然,开发团队也并没有忽视瓦楞纸本身的材质特性,毕竟不管是模拟钓鱼、模拟开摩托车、模拟钢琴凳,单纯靠几张纸皮是不可能做出和真品一样的东西,所以只能想一些偏门的办法来实现。

  使用“”手法,达成“让玩家获得某种体验又不被他们发现”的目的,这在游戏设计中是一种策略。比如任天堂在初代的《马力欧赛车》中,便巧妙地借助 SFC 的 Mode 7 机能,让当时的 2D 游戏呈现出接近 3D 的纵深感,这是在贴图层面制造的一种“”;换作在《谷》中,则是去营造“视觉”。

  比如借助橡皮筋来实现鱼线的自动回弹,来模拟鱼线的拖拽感;甚至还可以实现摩托车油门的力反馈。

  还有用单片的瓦楞纸,来模拟钓竿中的绕线轮轴承的“转动声”,但实际上内部根本没有所谓的“轴承”。

  又或者是制作一个“开关”,其实也是靠橡皮筋回弹实现的;IR 摄像头还会检测不同反光贴纸,实现如钢琴的琴键、音色音量等功能。

  而在像解锁一般完成所有教程后,玩家还可以选择考试来挑战“牌”,里面涉及的基本都是实现原理和部件功能的问题,简直就是活生生的教科书,全部答对拿到牌的时候还是很兴奋的!

  这大概便是 Labo 的第三层乐趣——鼓励玩家探索和理解每一个套件背后的精妙设计。

  表面上看,我们会认为靠瓦楞纸来实现钓鱼、弹钢琴和开摩托车的交互是在“玩魔术”,但搞清楚原理后,你又会感叹开发团队非常简单却极为有效的实现方式。而这份“善意的谎言”,又何尝不是开发者体贴和细腻的一面?

  前段时间有个小趣闻大概很多人都知道,丁老板在日经的受访被人解读为“民间高手任天堂”,和记娱乐h88一时间成为了调侃网易的段子,最终在乎的自然是少部分人。但抛开被喷的网易不说,这两年任天堂的口碑回升之快,放在三四年前是没法想象的。

  简而言之,去年作为 Switch 面世的第一年,它的确赢得了不少核心玩家的认可,而 Labo 的出现意味着在第二年里,任天堂希望将 Switch 进一步扩展到非玩家用户群。

  考虑到四十多年前任天堂玩具公司的身份,以及十多年前 Wii 和 NDS 在蓝海市场中的成功,就算 Labo 的出现有些突然,但从历史进程来看,这对任天堂似乎又是一种必然选择。

  问题在于,Labo 热度以及新鲜感能够持续多久?从内容构成来看,模型组装的乐趣只能体验一次,游戏的浅度大概也不会持续太长时间,这两部分加起来应该不会短于 10 个小时。但有条件的玩家还会探索更高级的编程玩法,这点上我们已经在 Twitter 上看到国外网友各种脑洞大开的尝试。

  作为很可能会是今年游戏行业里最不像游戏,却又最具创意性的产品,Labo 肯定不会止步于此。从现在两个套件的编号来看,之后任天堂肯定还会继续推出 03、04 乃至是成系列的套件,进一步 Switch 的特性和潜力。

  所以,只要用户认为这笔儿童教育的投入是值得的,这 400 多块的智力玩具其实并不贵;你甚至还能讨好下喵星人,再顺带捎个游戏机回家,又何尝不可呢?

  不管是儿童教育,还是硬盒体感,唯一能确定的是,剑走偏锋的任天堂再次挑战了一个自己熟悉却又陌生的领域,他们仍然在努力寻找开辟非玩家市场的正确方向,而 Labo 已经隐约有了这方面影子。

  所以这一次,Labo 的未来不是核心玩家说了算,还是让孩子们的父母、很少玩游戏的轻度用户、甚至是完全不玩游戏的人来决定吧。返回搜狐,查看更多和记娱乐

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